main quest lv94
Level 94 ·
Quest script with 26 states.
Steps
login or levelup or enter with pc.level >= 94letterbutton or infoSCHOLAR.chat.gameforge.main_quest_lv94._010_sendLetterletterbutton or infoREWARD1_ITEM2.useletterbutton or infoGUARD.chat.gameforge.main_quest_lv94._080_sendLetterletterbutton or infoGUARD.chat.gameforge.main_quest_lv94._080_sendLetter__TARGET__.target.arriveletterbutton or infoGUARD.chat.gameforge.main_quest_lv94._080_sendLetter__TARGET__.target.arriveletterbutton or infoGUARD.chat.gameforge.main_quest_lv94._080_sendLetter__TARGET__.target.arriveletterbutton or infoGUARD.chat.gameforge.main_quest_lv94._080_sendLetter__TARGET__.target.arriveletterbutton or infoGUARD.chat.gameforge.main_quest_lv94._080_sendLetterletterbutton or infoGUARD.chat.gameforge.main_quest_lv94._290_sendLetterletterbutton or infoGUARD.chat.gameforge.main_quest_lv94._290_sendLetterMOB3_1.killletterbutton or infoMOB3_1.killGUARD.chat.gameforge.main_quest_lv94._290_sendLetter
Items
NPCs
Dialogue
Yon-I-Walker szuka ciebie.
Udao mi si. Poczyem najskuteczniejsze esencje, kt£re s nam znane. Prezentuj: Pery Syriusza!
Dzikuj!
Gdy pokniesz te kapsuki, by moe nawet nie poczujesz adnej zmiany. Ale wprawne oko, np. moje lub Angmura, dostrzee r£nic. Angmur chce z tob pogada. Udaj si do niego, natychmiast!
Pokrzep si!
We Pery Syriusza i udaj si do Admiraa Angmura.
Admira Angmur ma dla ciebie nowe wienci.
Ach, Pery Syriusza zaczy ju dziaa. Otacza ciebie potna aura mocy. Moi zwiadowcy maj pewne podejrzenia, co do siedziby g£wnej Wasali Mroku. Miejsce to jest jednak dobrze strzeone. Przeprowadzisz tam rozpoznanie?
Oczywincie.
Dzikuj. Chod , poka ci, jakie tereny musisz wysondowa. Gdy ju to zrobisz, zdaj mi sprawozdanie.
Na zlecenie Admiraa Angmura sondujesz Gromiste G£ry. Tw£j pierwszy cel to: (%d, %d)
Gromiste G£ry
Wysonduj Gromiste G£ry i zdaj raport Admiraowi Angmurowi.
Jeszcze nie udao ci si wysondowa wszystkich lokacji, prawda? Te informacje s dla nas naprawd wane. Prosz, wypenij moje zlecenie.
Tw£j pierwszy cel to: %d, %d
Tw£j drugi cel to: %d, %d
Tw£j trzeci cel to: %d, %d
Pierwszy cel zaliczony. Nastpna lokacja to: (%d, %d)
Drugi cel zaliczony. Nastpna lokacja to: (%d, %d)
Posiadasz teraz pewne pojcie o sytuacji w Gromistych G£rach. Zdaj raport Admiraowie Angmurowi.
Wr£ do Admiraa Angmura.
Ach, jesten wreszcie! `wietnie, teraz przeanalizujemy dostarczone przez ciebie informacje i opracujemy jakn strategi.
Oto twoja nagroda.
Szuka ci Admira Angmur.
Bezponredni atak wydaje mi si na razie zbyt ryzykowny. Zanim przejdziemy do dziaa¡ ofensywnych, powinninmy osabi siy wroga.
W Gromistych G£rach napotkasz nastpujce grupy: Giganci, Cyklopy i Czerwoni. Na pocztku namierzamy band Czerwonych!
Jakie s sabe punkty bandy Czerwonych?
Czerwony W£dz nosi specjaln peleryn, symbol siy i zwycistwa. Odbierz mu t peleryn, aby osabi morale Czerwonych!
Czerwony W£dz? Nie bdzie to prosta sprawa...
Masz racj. Ale jenli kton jest w stanie stawi mu czoo, to jesten to niechybnie ty. Powodzenia!
Czerwony W£dz
Pokonaj Czerwonego Wodza i odbierz mu jego peleryn.
... poraka? Nie, wie wierz. Nie poddawaj si tak szybko. Spr£buj ponownie, a tym razem na pewno sobie z nim poradzisz!
Admira Angmur oczekuje ci.
Peleryna! Wiedziaem, e ci si uda. Teraz powiesimy j na widoku gdzien w pobliu ich obozu. Taka akcja powinna ich nie le zdezorientowa. Moi ludzie ju tym si zajm, a ty moesz nieco odpocz.
Admira Angmur chce z tob porozmawia.
Nasz plan okaza si strzaem w dziesitk. Gdy Czerwoni zobaczyli peleryn, popadli w niema panik. Demony i ludzie zaczli walczy midzy sob, a caa banda jest obecnie w proszku. Nadszed czas, aby zaj si Cyklopami.
Mam jakin plan?
Cyklopy czcz swoich przyw£dc£w. Jenli usuniemy tych ich boyszczy, wpadn w panik i pouciekaj. Zaatw zatem %d razy Generaa Outisa, %d razy Argesa oraz %d razy Polifema.
Z przyjemnonci...
Uwaaj na siebie.
Na pohybel Cyklopom!
Zaatw %d x Generaa Outisa, %d x Aregsa i %d x Polifema.
Udaj si do Admiraa Angmura.
Wienci o twoich bohaterskich czynach szybko si roznosz! Cyklopy wziy nogi za pas. Pozostali jeszcze Giganci. Zasign informacji na temat ich sabych punkt£w i dam ci zna.
Admira Angmur chce si z tob widzie.
Moi zwiadowcy odkryli saby punkt Gigant£w.
Sucham.
Giganci posiadaj pewien totem o wysokiej symbolicznej i duchowej wartonci. Jenli uda nam si im go odebra, zamiemy ich morale.
Gdzie znajd ten totem?
Totem ten jest w ksztacie ogromnego bursztynu. Dla ochrony przed zodziejami zosta rozpatany na %d cznci. Pojedyncze cznci s w posiadaniu Kr£la Wobby i jego oficer£w.
Zgoda.
Totem Gigant£w
Zdobd wszystkie cznci totemu.
Giganci s bardzo potnymi przeciwnikami. Ale nie mamy innego wyjncia! Musisz ich pokona i przynien mi ich totem.
Aj, zaczem ju si martwi! Ale widz, e ci si udao. Teraz posiadamy nwitym Totem Gigant£w. Czeka na ciebie hojne wynagrodzenie.
Szuka ci Admira Angmur.
Moi zwiadowcy zauwayli, e Cyklopy zbieraj con w Gromistych G£rach.
Dowiedz si, co takiego knuj Cyklopy. Zapewne nie bdzie to nic dobrego... i raczej nie zdradz swej tajemnicy dobrowolnie.
Zgoda.
Co planuj Cyklopy?
Dowiedz si, co takiego zbieraj Cyklopy w Gromistych G£rach.
Dowiedz si, co takiego knuj Cyklopy. Zapewne nie bdzie to nic dobrego... i raczej nie zdradz swej tajemnicy dobrowolnie.
Udaj si do Admiraa Angmura.
Udao ci si ustali, co takiego kombinuj Cyklopy w Gromistych G£rach?
Cyklopy nie byy wprawdzie zbyt komunikatywne, ale dziki mojemu niezr£wnanemu darze perswazji udao mi si wycign z nich to tutaj... czarny poyskujcy kamie¡ oraz kartk.
Zlokalizowalinmy zoa Czarnego Zota w Gromistych G£rach i wydobywamy je dla was. W celach wymiany spotkamy si, tak jak ustalilinmy, we wntrzu Gromistych G£r.
Czarne Zoto... jest to ruda wystpujca jedynie w Gromistych G£rach. Ale na co ona Wasalom Mroku?
Musimy koniecznie pozna ich zamiary!
Tutaj jest napisane:
Admira Angmur chce pogada z tob na temat Czarnego Zota.
Alchemik nie potrafi dokona analizy Czarnego Zota. Potrzebuje wikszej pr£bki. Musimy koniecznie pozna jego wanciwonci, aby przejrze zamiary Wasali Mroku! Udaj si prosz ponownie do Gromistych G£r i przynien nam wicej pr£bek Czarnego Zota.
Wpadnij przedtem jednak do Alchemika. Powie ci, ile pr£bek dokadnie potrzebuje.
Pogadaj z Alchemikiem.
Witaj. Angmur poinformowa ci ju o twoim zleceniu, prawda?
Tak. Ile pr£bek Czarnego Zota potrzebujesz?
Hmmm, niech no pomynl... mynl, e tak z %d powinno starczy.
Zgoda.
Zoto Gromistych G£r
Udaj si do Alchemika.
Poszukaj w Gromistych G£rach pr£bek Czarnego Zota.
Ach, Czarne Zoto... poka no! Hmm, adnej skazy, wystarczajco due... tak, nadaje si do przeprowadzenia analizy. Potrzebuj jeszcze %d.
Ta pr£bka jest niestety zbyt lekka i nie nadaje si do analizy. Przynien mi inn!
Potrzebuj nieco czasu do dogbnej analizy pr£bek. Przyjd ponownie jutro, do tej pory bd mie wyniki.
Przeka swoje wyniki Angmurowi. W razie czego da ci zna.
Admira Angmur posiada pewne informacje na temat Czarnego Zota. Udaj si do niego.
Aj, jesten wreszcie. Niestety nie uko¡czyem jeszcze analizy Czarnego Zota. Mam nadziej, e niedugo bd mia dla ciebie wicej informacji. Prosz, przyjmij to jako wynagrodzenie za sw£j wysiek.
Nie wolno nam traci czasu. Szybko, przynien mi pr£bki Czarnego Zota!
Cig dalszy przygody po osigniciu poziomu 95
Pozostao
Brakujca ilon: